Karena setiap titik pencapaian

p a t u t
u n t u k
d i r a y a k a n

20-22 Agustus 2026

Pameran Adiwarna

Basement Alun-alun Surabaya
Jl. Gubernur Suryo No.15, Embong Kaliasin

Event selengkapnya
Google Maps
Gedung alun-alun Surabaya.
Perancangan Visual Novel Sebagai Media Hidden Assessment Decision-Making Style Melalui Pengalaman Naratif Perancangan Visual Novel Sebagai Media Hidden Assessment Decision-Making Style Melalui Pengalaman Naratif
Perancangan Media Promosi Sebagai Aktivasi Rilisan Album What Ends Pretend oleh Modernheads di Era Streaming Perancangan Media Promosi Sebagai Aktivasi Rilisan Album What Ends Pretend oleh Modernheads di Era Streaming
Perancangan Web Interaktif sebagai Sarana Edukasi Fisiologi bagi Gen Z di Surabaya Perancangan Web Interaktif sebagai Sarana Edukasi Fisiologi bagi Gen Z di Surabaya
Perancangan Strategi Branding dan Promosi untuk UD Yuli Tulungagung Perancangan Strategi Branding dan Promosi untuk UD Yuli Tulungagung
The Narrative and Visual Design of Hybrid Board Book-based Phonics Learning for Preschoolers The Narrative and Visual Design of Hybrid Board Book-based Phonics Learning for Preschoolers
Perancangan Media Komunikasi Visual Jajanan Pasar Indonesia Melalui Ilustrasi Komik Carousel pada Generasi Z Perancangan Media Komunikasi Visual Jajanan Pasar Indonesia Melalui Ilustrasi Komik Carousel pada Generasi Z
Perancangan Media Kreatif sebagai Sarana Ekspresi untuk Merespons Tekanan Perfeksionisme pada Dewasa Muda Perancangan Media Kreatif sebagai Sarana Ekspresi untuk Merespons Tekanan Perfeksionisme pada Dewasa Muda
Perancangan Buku Esai Fotografi Sebagai Media Apresiasi Budaya dan Edukasi Tradisi Menangkap Paus di Lamalera, Kabupaten Lembata, Nusa Tenggara Timur. Perancangan Buku Esai Fotografi Sebagai Media Apresiasi Budaya dan Edukasi Tradisi Menangkap Paus di Lamalera, Kabupaten Lembata, Nusa Tenggara Timur.
Perancangan Board Game ‘Crown & Carats’ sebagai Media Edukasi Investasi Emas untuk Generasi Z Perancangan Board Game ‘Crown & Carats’ sebagai Media Edukasi Investasi Emas untuk Generasi Z
Perancangan Inovasi Bisnis Brand “Notomi Merch” Perancangan Inovasi Bisnis Brand “Notomi Merch”
Perancangan Micro Series Edukatif Sebagai Upaya Membangun Komunikasi Asertif Pada Remaja Akhir Dalam Keluarga Dengan Pola Asuh Otoriter Perancangan Micro Series Edukatif Sebagai Upaya Membangun Komunikasi Asertif Pada Remaja Akhir Dalam Keluarga Dengan Pola Asuh Otoriter
Perancangan Board Game dengan Pendekatan Visual Storytelling Edukasi Investasi Emas untuk Meningkatkan Emotional Engagement pada Anak Muda Perancangan Board Game dengan Pendekatan Visual Storytelling Edukasi Investasi Emas untuk Meningkatkan Emotional Engagement pada Anak Muda
The Visual and Audio Feedback of Mobile Game about Phonics Learning for Preschoolers The Visual and Audio Feedback of Mobile Game about Phonics Learning for Preschoolers
Perancangan Panduan Bagi Generasi Z Perantau Untuk Mengurangi Culture Shock Pada Masa Awal Perantauan Perancangan Panduan Bagi Generasi Z Perantau Untuk Mengurangi Culture Shock Pada Masa Awal Perantauan
Design of a Desktop-Based Virtual Companion Application to Encourage Healthy Desk Habits Among Young Adult PC Users Aged 18-28 Years Design of a Desktop-Based Virtual Companion Application to Encourage Healthy Desk Habits Among Young Adult PC Users Aged 18-28 Years
Perancangan Media Interaktif Untuk Meningkatkan Spiritual Living bagi Gen Z Perancangan Media Interaktif Untuk Meningkatkan Spiritual Living bagi Gen Z
Perancangan Webtoon Mengenai Dampak Psikososial dan Langkah Penanganan Kekerasan Seksual dari Sudut Pandang Korban Remaja Perancangan Webtoon Mengenai Dampak Psikososial dan Langkah Penanganan Kekerasan Seksual dari Sudut Pandang Korban Remaja
Perancangan Action Figure Sebagai Media Bermain Untuk Pengenalan Konsep Regulasi Emosi Anak Dalam Situasi Sosial Perancangan Action Figure Sebagai Media Bermain Untuk Pengenalan Konsep Regulasi Emosi Anak Dalam Situasi Sosial
Perancangan Anotasi dan Ilustrasi pada Sisi Buku untuk Menciptakan Pengalaman Baru Membaca Novel dengan Genre Fiksi Sejarah Perancangan Anotasi dan Ilustrasi pada Sisi Buku untuk Menciptakan Pengalaman Baru Membaca Novel dengan Genre Fiksi Sejarah
Perancangan Eksplorasi Visual Figur Ogoh-Ogoh dalam Pengembangan Produk Merchandise Edukatif sebagai Upaya Pelestarian Budaya Bali Perancangan Eksplorasi Visual Figur Ogoh-Ogoh dalam Pengembangan Produk Merchandise Edukatif sebagai Upaya Pelestarian Budaya Bali
Perancangan Film Pendek Sebagai Sarana Pengekspresian Emosi Kesedihan Gen Z Pada Fase Quarter Life Crisis Perancangan Film Pendek Sebagai Sarana Pengekspresian Emosi Kesedihan Gen Z Pada Fase Quarter Life Crisis
Implementasi Prinsip Anticipation, Timing-Spacing, dan Arcs untuk Menciptakan Gerak Dinamis dalam Animasi Implementasi Prinsip Anticipation, Timing-Spacing, dan Arcs untuk Menciptakan Gerak Dinamis dalam Animasi
Perancangan Art Toys Bertema Blind Box untuk Mengenalkan Karakter Wayang Pandawa kepada Generasi Alpha Perancangan Art Toys Bertema Blind Box untuk Mengenalkan Karakter Wayang Pandawa kepada Generasi Alpha
UX Design and Implementation of a Multimodal Mobile Game for Supporting Phonics Learning in Preschool Children UX Design and Implementation of a Multimodal Mobile Game for Supporting Phonics Learning in Preschool Children

Dari problem menjadi karya.

Cek berbagai karya Tugas Akhir

Disponsori Oleh

Logo binterjet.Logo wacom.Logo hypenamic rental.
Logo doss.Logo spectrum.Logo riz plakat.Logo leeven n co.Logo cleo.Logo wardah.

Media Partner

Logo ada event.Logo edaran event.Logo event jatimraya.Logo event mahasiswa.Logo ikut event.Logo info event jatim.Logo info event.Logo event jawa timur.Logo merdeka fm.Logo artchemist.Logo infokupedia.

Didukung Oleh

asprodi